犬における無生物の相互作用エージェントと人間の個体認識と長期記憶(2)

May 29, 2023


トレーニング段階と再トレーニング段階の比較

犬が初めて UMO を見たときの待ち時間をコード化しました。飼い主が犬を放した瞬間から UMO が動き始めるまでです (犬が UMO を見なかった場合に備えて、最長 20 秒を使用しました)そしてその出来事は起こらなかったことを示しました)。 私たちは、習熟セッションと認識セッションの間の時間遅延 (グループ) をテストしました。 使い慣れた UMO として使用される UMO の種類 (使い慣れた UMO)。 そして、ファミリアライゼーションセッション中に実行されたトライアルの数(トライアル番号、上記を参照)は、ファーストルックの待ち時間に影響を与えました。 また、トレーニング フェーズと再トレーニング フェーズ (トレーニング) の間でファースト ルックのレイテンシが変化したかどうかも比較しました。 また、この行動の変化をより微細なスケールで分析したため、別の分析のために、各犬のトレーニング フェーズと再トレーニング フェーズの最初の部分と後半の部分を分離しました (セクション、トレーニング フェーズ: セクション 1 と 2、再トレーニング フェーズ: セクション) 3 および 4; たとえば、犬がトレーニング段階で 8 回のトライアルを行った場合、セクション 1 はトライアル 1 ~ 4、セクション 2 はトライアル 5 ~ 8 でした)。 このようにして、犬の行動が異なるかどうか、たとえば、最初に UMO と対話したとき (セクション 1) と、特定の期間後に再度 UMO に会ったとき (セクション 3) が異なるかどうかを分析できました。 混合効果の Cox 回帰 (「Coxme」パッケージ) を使用してデータを分析しました (すべての犬に、確率変数として使用される ID 番号が割り当てられました)。

また、犬が UMO (バイナリ変数) にボールを置いたか、人間のいずれか (バイナリ変数) にボールを置いたかも分析しました (すべての試行で、「1」は犬がボールを置いたかどうかを示し、「0」は犬がボールを置いた場合を示します)いいえ)。 行動は、犬が UMO/人間の方向を向いているときに、口頭での命令や手信号を使わずにボールを置くこととして定義されました。 この動作と結果の分析については、オンライン リソース 1 を参照してください。

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結果

テスト段階

犬の最初の接近は、試験トライアル 1 (p=0.398) と試験トライアル 2 (p=0.725) の両方で確率レベルにありました (二項検定; 確率レベル 0) .25)。 異なるグループにおける犬の行動に関しては、テストトライアル 1 の両方のグループで犬の選択はチャンスレベルにありました (日グループ: p=0.466; 週グループ: p=0.700; 月)グループ: p=0.312) およびテストトライアル 2 (日グループ: p=0.748; 週グループ: p=0.550; 月グループ: p=1 .000)。

2 つのセッション間の経過時間は、試験トライアル 1 での犬の UMO への最初のアプローチ、つまり UMO の前にボールがなかったときの待ち時間には影響しませんでした (グループ: 휒2 2=1.831, p =0.400)。 グループ相互作用による遊びスタイルも犬の行動に影響を与えませんでした (Cox 回帰、LRT: グループ x 遊びスタイル、휒2 2=1.286、p=0.526)。 犬の遊び方はアプローチの待ち時間に主な影響を及ぼしましたが(遊び方: 휒2 1=5.110、p=0.024)、ペアごとの比較では、接近を好む犬の間で有意な差は見つかりませんでした。インタラクションで遊ぶ vs 単独で遊ぶ犬 (インタラクションで遊ぶ vs 単独で遊ぶ: ±SE=0.408, p=0.275)。 使い慣れた UMO の種類と、使い慣れたセッション中に実行された試行回数は、最初の UMO に近づくまでの待ち時間には影響しませんでした (使い慣れた UMO: 휒3 2=1.582, p=0.663; Trial)番号: 휒2 1=0.007、p=0.935)。 テストトライアル 2 では、各 UMO の前にボールがあった場合、親密度、グループ、プレースタイルの 3 者間相互作用 (コックス回帰、LRT: 親密度×グループ×プレースタイル、휒2 2=0) は発生しませんでした。 198, p=0.906)、双方向相互作用のいずれも、最初の UMO への犬のアプローチの潜伏時間に有意な影響を示さなかった (親密度 × グループ: 휒2 2=2.258, p =0.323; 知名度 × プレースタイル: 휒2 1=0.005, p=0.945; グループ × プレースタイル: 휒2 2=2.000, p=0.368) (図 4)。 犬は、なじみのない UMO よりも馴染みのある UMO に早く近づくことはなく (習熟度: 휒2 1=0.150, p=0.698)、2 つのセッション間の経過時間も犬の行動に影響を与えませんでした。 (グループ: 휒2 2=0.403、p=0.818)。 相互作用して遊ぶことを好む犬は、単独で遊ぶことを好む犬よりも早くUMOに近づくことはなかった(遊び方: 휒2 1=2.685, p=0.101)。 さらに、使い慣れた UMO の種類と習熟セッション中に実行された試行回数は、最初の UMO に近づくまでの待ち時間に影響を与えませんでした (使い慣れた UMO: 휒3 2=6.322, p=0.097) ; 試験番号: 휒2 1=0.887、p=0.346)。 犬は、試験トライアル 2 で UMO や UMO が置かれた場所のいずれにも好みを示さなかった (UMO タイプ: 휒3 2=3.567、p=0.312; 場所: 휒{{ 71}}.475、p=0.091)。

犬が UMO を見つめる時間のダイナミクスは、試験トライアル 1 中に変化しませんでした (線形回帰、± SE=− 0。002 ± {{13) }}.001; p=0.152) (図 5a); ただし、UMO に対する彼らの視線は、テスト トライアル 2 中に大幅に減少しました (±SE=−0.013±0.002; p<0.001) (Fig. 5b).

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グループとセッションの相互作用は、問題解決タスク中に UMO を初めて見るときのレイテンシには全体的な影響を与えませんでした (混合効果 Cox 回帰、LRT: Group×Training、휒2 2=1.469、p) =0.480) (図6a)。 全体として、犬が 1 日後、1 週間後、または 1 か月後に再検査されたかどうかは影響を与えませんでした (グループ、휒2 2=4.930、p=0.0) 85)。 しかし、犬は再訓練段階よりも訓練中の方が早く UMO を観察しました (訓練、휒2 1=14.096、p < 0.001; 訓練 vs 再訓練段階、±SE=−0.409±0.109; p<0.001). In a further analysis, we found that the latency of looking at the UMO varied between sections as well (Mixed-effects Cox regression, LRT: Section, 휒3 2 = 19.383, p<0.001) (Fig. 6b). Pairwise comparison revealed that dogs' behavior did not change significantly within the Training phase of the Familiarization session or the Retraining phase of the Recognition session (Section 1 vs 2: β±SE=-0.278±0.157, p=0.286; Section 3 vs 4: β±SE=− 0.224±0.150, p=0.442). However, dogs looked at the UMO sooner at the beginning of the Retraining phase compared to the beginning of the Training phase (Section 1 vs 3: β±SE=−0.437±0.155, p=0.025), and there was no difference in the latency of look between the end of the Training vs the beginning of the Retraining phases (Section 2 vs 3: β±SE=−0.158±0.153, p=0.729). Neither the type of the familiar UMO nor the number of trials carried out during the Familiarization session affected dogs' behavior (familiar UMO, 휒3 2 = 1.636, p=0.651; trial number, 휒2 1 = 0.0007, p=0.979).

Fig. 4 Latency to approach the first UMO in Test Trial 2 (four-way choice with balls in front of the UMOs). Approaching the familiar or unfamiliar UMO depending on the time passed between the Familiarization and the Recognition sessions (Cox regression)

図 4 テストトライアル 2 で最初の UMO に近づくまでの待ち時間 (UMO の前にボールがある 4 方向の選択)。 習熟セッションと認識セッションの間に経過した時間に応じて、馴染みのある UMO または馴染みのない UMO に近づく (Cox 回帰)

Fig. 5 Dynamics of the duration of looking at the UMOs during a Test trial 1 (without the ball); b Test trial 2 (with balls) (Linear regression)

図 5 テストトライアル 1 (ボールなし) 中に UMO を観察する時間のダイナミクス。 b テストトライアル 2 (ボールあり) (線形回帰)

Fig. 6 Latency to look at the UMO in the Training and Retraining phases of the different groups; and in the two sessions; b in the four sections (mixed-effects Cox regression)

図 6 さまざまなグループのトレーニング段階と再トレーニング段階で UMO を確認するための待ち時間。 そして2つのセッションで。 4 つのセクションの b (混合効果 Cox 回帰)

議論

犬は、以前は届かないボールを手に入れるのに役立っていた特定の UMO を好まず、遊び心のある行動を示しました。 したがって、現在の実験プロトコルを使用した場合、1 日経っても犬が UMO の IR を示すという証拠は見つかりませんでした。 対照的に、犬は、認識セッションの開始時に、UMO に対して最初の遭遇の終了時と同様の行動を示しました。 したがって、犬は経験した特定の個体を認識していないようだが、たった一度の短い交流から1か月経ってもUMOの行動を覚えていた。

今回の実験では、犬は 2 種類の社会的相互作用で UMO に曝露されましたが、UMO に出会ったのは 1 回の短時間 (約 30 分) だけでした。 他の社会的文脈を含めると、UMO と過ごす時間や一定​​期間内での遭遇頻度が増えると、その合図について学習することで特定の UMO の認識が容易になる可能性があります。

犬は UMO と遊び心のある相互作用を始めましたが、人間を遊びに誘う可能性の方が高かったです。 一般に一人遊びを好む犬は、どちらのパートナーにもボールを置く可能性が低いため、一人遊びを好むか遊び心のある交流を好むかは、パートナーとは無関係にその犬の個人的な特性であると考えられます (オンラインリソース 1 を参照)。

個々の UMO の認識の欠如は、パートナーの新規性による人工エージェントに特有のものであると示唆する人もいるかもしれません。 しかし、特に個人の長期記憶を考慮すると、見知らぬ人間を個別に識別するには、どのような種類の、どのくらいの経験が必要かについては情報がありません。 したがって、馴染みのあるパートナーの認識の欠如が (1) UMO に特に関係しているのか、それとも (2) 私たちの方法が UMO を検出できるほど感度が低かったのかは不明です。

第一に、UMO は新規の人工パートナーであるため、犬はまず UMO を生き生きとした対話型エージェントとして認識し、その行動について学習する必要がありました (たとえば、UMO は報酬を得るのに役立ちます)。 また、UMO にはその機能に関していくつかの制限があります。たとえば、典型的な対話型の人間のパートナーと同じように犬に話しかけたり、ボールを要求したり奪ったり、ボールを投げたりすることができず、対話の質に影響を与える可能性があります。 。 UMO の制限により、犬と UMO の相互作用を促進するために追加の人間 (E2) が関与する必要があり、プレイ中に犬の注意を UMO からそらす可能性がありました。 以前の発見に基づいて、UMO は単なる物体であると示唆する人もいるかもしれませんが、犬はさまざまな状況(本研究で適用されたものを含む)でこれらの人工エージェントと相互作用し、通常の動物に対するのと同様の社会的行動を UMO に対して示します。社会的パートナー、人間です (「はじめに」を参照)。

第二に、我々の手順のいくつかの側面では、それが通常のパートナー (例えば人間) であるか新しいパートナー (UMO) であるかに関係なく、IR の出現が許可されない可能性があります。 たとえば、わずか 2 種類のコンテキストでの短時間の対話とパートナーの紹介では、長い時間が経ってからパートナーの固有の特性に気づき、記憶するには不十分である可能性があります。 また、4 人の異なるパートナーから選択しなければならないことは、あまりにも複雑な状況を引き起こす可能性があり、犬は慣れたパートナーを認識しているにもかかわらず、そのパートナーに対して特定の行動を示そうとする動機がありません。

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実験2

実験 1 の結果に続いて、ここでは、UMO ではなく人間のパートナーがいる場合の同じ状況に直面したときの犬の行動を調査したいと思いました。 私たちは同じ問題解決と遊びの状況を適用しましたが、犬が馴染みのあるパートナーを認識する可能性を高めるために、実験 1 の結果に基づいて一般的な手順の一部の詳細を変更しました。 (a) 実験 1 の結果は、犬の遊び方は少なくとも遊びの相互作用中に犬の行動に影響を与えることを示したので、飼い主の意見に基づいて人間との相互作用で遊ぶことを好む犬のみを招待しました。 (b) 2 つの機会の間の経過時間とは無関係に犬が同様の行動を示したことを考慮して、ここでは 1 週間遅れた犬のみをテストしました。 犬の行動を長期間にわたってテストし、パートナーを思い出す可能性を高めるために、このオプションを選択しました。 (c) 選択を容易にし、このシナリオでの IR の研究に選択テストが適切であるかどうかを確認できるようにするために、ここでは 4 者選択テストではなく 2 者選択テストを適用しました。 (d) また、犬とパートナーの遊びの相互作用を促進するために実験者を必要としなかったので、この潜在的な交絡因子を除外することができました。 (e) 再トレーニング段階では、トレーニング段階と同様の試行を 10 回行いました (再トレーニング段階では 8 回の試行のみが実行された実験 1 を参照)。

人間の IR を調査した研究は主に飼い主の認識に焦点を当てていますが (例、Huber et al. 2013)、犬は他の人間も同様に個別に識別できると想定されています。 そこで、犬は問題解決を手伝ってくれた身近な人間のことを覚えていて一緒に遊ぶのではないかという仮説を立てました。 特定の個体の認識に関係なく、犬は日常生活の中で同様の状況(人間が問題解決を支援する)に遭遇することを考慮すると、犬は人間のパートナーとの対話的な行動を1週間後に覚えていると予想されました。

メソッド

科目

飼い主さんの意見をもとに、ボールでやる気を出してくれる1歳以上の犬を対象にしました。 一人で遊ぶよりも、交流して遊ぶことを好む犬を招待しました。 私たちは22頭の犬をテストしましたが、2頭の犬を除外する必要がありました。1頭の犬は部屋で苦痛を示し、1頭の犬はボールにやる気がありませんでした。 除外後の最終分析には 20 頭の犬が残った (異なる品種、メス 13 頭、平均±SD 年齢: 5.0±2.4 歳) (詳細については、オンライン リソース 3 を参照)。 実験 1 と 2 の被験者間に重複はありませんでした。

テストパートナーと装置

テストパートナーは2匹の成人メス(BLとZG)で、BLとZGが慣れ親しんだパートナーであるかどうかをイヌ間で釣り合いました。 おなじみの人間 (FH) または見慣れない人間 (UH) のパートナーを演じるかどうかに関係なく、BL は黒い靴、黒いズボン、黒い長袖シャツ、黒い使い捨ての外科用マスクを着用し、濃い茶色の長い髪をしていましたが、ZG は黒と白の靴、ワインレッドのズボン、白い長袖シャツ、水色のマスクを着用し、赤みがかったブロンドの長い髪をしていました。 見慣れた相手の髪は常にポニーテールでしたが、見慣れない相手の髪は常に下ろしていました。 実験全体を通じて E は 1 つだけ存在しました (実験 1 の E2 と同じ; JA)。

犬は実験 1 の被験者と同じ部屋で実験され、実験器具はすべて同じでした。 唯一の違いは、実験1で使用した木箱の植物バリアではなく、小型犬の侵入を防ぐためにケージの開口部を小さくしたこと(幅×高さ:20cm×16cm)です。

手順

すべての犬は 2 つのセッションでテストされました。慣れセッション中に馴染みのある人間に犬を紹介し、認識セッションは慣れセッションの 1 週間後に行われました (図 2)。 手順は実験 1 と同じであるため、ここでは特定のフェーズの違いのみを説明します。 手順に関するビデオについては、オンライン リソース 4 を参照してください。

習熟セッション 観察フェーズ: 実験 1 と同じ。

トレーニング段階: この手順は、いくつかの小さな変更を除いて、実験 1 で説明した手順と基本的に同じでした (図 3c の実験セットアップを参照)。 (1) E がボールをケージの中に隠した後、部屋を出て、飼い主は 10 まで数えてから犬を放すように指示されました (問題を解決し、遊んでいる間、実験者は部屋にいませんでした)。 (2) FH は試験中下を向き、アイコンタクトを避けるために周囲の犬を見つめていました。 (3) FH はケージからボールを​​受け取った後、すぐに犬に向かってボールを投げた。 (4) プレーのやりとりに関しては、FH が犬にボールを要求した/ボールを奪った。 遊んでいる間、FH は犬に話しかけたり、飼い主と会話したりして、より自然な状況を作り出すことができました。 遊びの相互作用中、人間のパートナーは 2 ~ 7 回ボールを投げました (1 回の試行で 1 匹の犬、2 回の試行で 1 匹の犬の場合、パートナーは 8 回ボールを投げ、1 匹の犬の場合、パートナーはボールを投げました) 3 回の試行で 9 回ボールを投げた) (平均投球数±SD=4.97±1.09)。 ボールを投げる頻度は犬の行動に依存しました。犬が自分でボールを床に置いた場合、パートナーはより頻繁にボールを投げましたが、ボールを取り上げる必要がある場合、パートナーはより頻繁にボールを投げませんでした。繰り返しおもちゃを取り上げて犬に苦痛を与えないようにしてください。 ただし、ここでは、対話しながら遊ぶことを好み、したがって自分でボールを置く可能性が高い犬を招待しました。

この手順を少なくとも 5 回、最大 10 回繰り返しました (試行)。 5回の試行の後、犬がやる気を失ったので実験を中止しました。 15匹の犬で10回の試験、1匹の犬で9回の試験、2匹の犬で8回の試験、1匹の犬で7回の試験、1匹の犬で5回の試験を実施しました。

認識セッション テスト段階: 2 人の人間のパートナー (FH と UH) だけを同時に犬に紹介しました。 飼い主が椅子に座り、犬を前に抱えた後、E がオクルーダーを犬の前に置き、FH と UH が部屋に入った(図 3d)​​。 FH と UH は足を組んで地面に座り、お互いに等距離、犬の開始位置に座りました。 FH と UH は、犬が手に何も持っていないことを判断できるように、手のひらを上にして手を前に置きました。 犬間で FH と UH の位置をバランスさせました。

Eさんはオクルーダーを外し、椅子の左側の隣に立った。 それから飼い主は立ち上がり、犬をリードにつないで人間のパートナーの一人のところへ歩き、それからもう一人のパートナーのところへ歩いてから、また座りました。 犬は各人間のパートナーを評価するのに 2 ~ 3 秒かかりました。 私たちは、人間が最初に紹介した相手が FH か UH か、そして最初に紹介されたパートナーが (犬の観点から) 左側に座るか右側に座るかを犬の間でバランスさせました。 両方のパートナーを探索した後、飼い主は椅子に座り直し、犬を自分の前に抱きました。 ここからは、実験 1 で説明したのと同じ手順を適用しました。

再訓練段階: この段階は、(1) 最初の試行の前に、E が犬に 3 ~ 5 回ボールを投げて犬と遊んだことを除いて、慣れセッションの訓練段階に対応しました (観察段階と同様)。 (2) 最初の試行であっても、犬が見れば FH は 20 秒以内に動き始めました。

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行動とデータ分析

動作コーディングは 19.08.02 に Solomon Coder を使用して実行されました。 (©András Péter: http://solomoncoder.com)。 データは、RStudio バージョン 1.4.1717 (RStudio Team 2021) の R ソフトウェア バージョン 4.1.2 (R Core Team 2021) を使用して分析されました。 統計分析は実験 1 と同じ方法で実行されました。コーダー間の信頼性は、パートナーまたはオーナーにボールを置くことを除いて、すべての変数について許容可能でした。 詳細については、オンライン リソース 1 を参照してください。

テスト段階 パートナーの最初の接近までの待ち時間をコード化しました: 飼い主が犬を放した瞬間から、犬が最初の人間のパートナーに近づくまで (0.5 メートル以内) (犬が近づいた場合に備えて)どのパートナーにも近づかなかったため、最長 30 秒を使用し、イベントが起こらなかったことを示しました)。 私たちは、コックス回帰(「生存」パッケージ)を使用して、犬が見慣れない人間よりも慣れた人間に早く近づくか(親密度)、それとも左側または右側(場所)を好むかを分析しました。 また、見慣れたパートナーが座っていた場所(見慣れた場所)、導入中に最初に近づいてきた人間のパートナーまたは側(それぞれイントロヒューマンとイントロサイド)、またはBLまたはZGが見慣れた人間(見慣れた人間)であるかどうかを分析しました。犬の最初のアプローチの待ち時間への影響。 5 頭の犬の場合のみ、慣れセッションのトレーニング段階で 10 回未満のトライアルが実施されたことを考慮して、ここではトライアル数の影響は分析しませんでした。 テストトライアル 1 と 2 では別個のモデルを使用しました。どちらのテストトライアルでも、一部の犬はどのパートナーにも近づかなかったため、これらのケースでは親密度と場所を定義できませんでした。 試験 1 では 7 頭の犬が、試験 2 では 4 頭の犬がどのパートナーにも近づきませんでした。 親密度と場所の影響は、少なくとも一方のパートナーに近づいた犬の場合にのみテストされました。 他のすべての変数は、すべての被験者を含めてテストされました。

また、犬が確率レベル (確率レベル 0.5) を超える馴染みのパートナーを最初に選択したかどうかも分析しました。 この分析では、少なくとも 1 人のパートナーにアプローチした被験者のみを含めました。

また、2 つのテスト トライアルでパートナーを観察する際のトライアル内のダイナミクスも調査しました。 テストトライアル 2 では、パートナーを見ることには、パートナーの前に置かれたボールを見ることも含まれていました。UMO の場合、犬が UMO を見ているのかボールを見ているのかを区別することができなかったためです。 分析は実験 1 で説明したのと同じ方法で実行されました。

訓練段階と再訓練段階の比較 犬が人間のパートナーを最初に見るまでの待ち時間をコード化しました。飼い主が犬を放した瞬間からパートナーが動き始めるまでです(犬がパートナーを見なかった場合、最大時間 20 秒を使用し、イベントが発生しなかったことを示しました)。 最初の外観のレイテンシがトレーニング フェーズと再トレーニング フェーズ (トレーニング) で変化するかどうかを比較しました。 また、この行動の変化をより微妙なスケールで分析したため、別の分析のために、各犬のトレーニング段階と再トレーニング段階の最初の部分と後半部分を分離しました (セクション、「実験 1」を参照)。 また、パートナーのアイデンティティ(BL 対 ZG)が、犬が最初にパートナーを見つめるまでの時間に影響を与えるかどうかもテストしました。 混合効果の Cox 回帰 (「Coxme」パッケージ) を使用してデータを分析しました (すべての犬に、確率変数として使用される ID 番号が割り当てられました)。

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結果

テスト段階

犬の最初の接近は、試験トライアル 1 (p=1.000) と試験トライアル 2 (p=0.210) の両方で偶然レベルでした (二項分布)テスト; 確率レベル 0.5)。 試験トライアル 1 と試験トライアル 2 のどちらでも、犬は馴染みのない人間のパートナーよりも馴染みのない人間のパートナーに早く近づきませんでした (慣れ: 試験トライアル 1、휒2 1=0.840、p=0.359) ; テストトライアル 2、휒2 1=0.212、p=0.645) (図 7)。 また、犬はパートナーの右側からも左側からも近づきそうにありませんでした (場所: テスト トライアル 1、휒2 1=0.229、p=0.632; テスト トライアル 1、휒{{ 27}}.229、p=0.632)。 他の変数は犬の最初のアプローチの待ち時間に影響を与えませんでした(導入面: 試験トライアル 1、휒2 1=0.022、p=0.881; 試験トライアル 2、휒{ {37}}.045、p=0.307; イントロヒューマン: テストトライアル 1、휒2 1=0.196、p=0.658; テストトライアル 2、휒{{47} }.416, p=0.519; 身近な人間: テストトライアル 1、휒2 1=3.747, p=0.052; テストトライアル 2、휒2 1=3.573 , p=0.059; よくある場所: テストトライアル 1, 휒2 1=0.003, p=0.957; テストトライアル 2, 휒2 1=0.078, p{ {69}}.780)。 犬のパートナーへの視線時間のダイナミクスは、試験トライアル 1 (線形回帰、±SE=-0.0005±0.001; p=0.705) または試験トライアル 2 (±SE{ {80}}.0002±0.002; p=0.914) (図 8)。

トレーニング段階と再トレーニング段階の比較

犬は、認識セッションの再訓練フェーズの方が、慣れセッションの訓練フェーズよりも早く人間のパートナーを見つめました (訓練、휒{{0}}.216、p < 0。{{ 7}}01; 習熟 vs 認識、±SE=−0.837±0.136; p<0.001). In a further analysis, we found that the latency of looking at the partner varied between sections as well (Mixed-effects Cox regression, LRT: Section, 휒2 3 = 39.348, p<0.001) (Fig. 9). Pairwise comparison revealed that dogs' behavior did not change significantly within the Training phase or the Retraining phase (Section 1 vs 2: β±SE=−0.189±0.192, p=0.760; Section 3 vs 4: β±SE=−0.069±0.172, p=0.980). However, dogs looked at the partner sooner at the beginning of the Retraining phase compared to the beginning of the Training phase (Section 1 vs 3: β±SE=−0.894±0.190, p<0.001). Dogs also looked sooner at the partner at the beginning of the Retraining phase than at the end of the Training phase (Section 2 vs 3: β±SE=−0.706±0.187, p<0.001). The identity of the human partner (LB vs ZG) did not influence dogs' behavior (familiar human, 휒2 1 = 0.134, p=0.714).

議論

私たちの調査結果によると、短い社会的交流の後、1週間遅れた後は、犬は慣れ親しんだ人間に対して特定の行動を示さないことがわかりました。 しかし、彼らは人間の行動全般を覚えているようです。 これまでの研究結果は、犬が飼い主を認識できることを示唆しているが(adachi et al. 2007; Huber et al. 2013)、これは過剰な経験の後に現れるため、飼い主は人間の中で独特のカテゴリーを代表する。 したがって、一般に信じられているのとは対照的に、犬が人間についての具体的な長期記憶を形成するには、より多くの時間と人間との経験が必要です。 これらの結果は、見慣れた UMO の認識失敗はエージェントに特有のものではなく、むしろ犬が実験 1 の短い相互作用中に十分な経験を積めなかったことを示唆しています。

Fig. 7 Latency to approach the first human partner in a Test Trial 1 (without the ball) and b Test Trial 2 (with ball), in Experiment 2 (Cox regression

図 7 実験 2 の a テスト トライアル 1 (ボールなし) および b テスト トライアル 2 (ボールあり) における最初の人間のパートナーに近づくまでの待ち時間 (コックス回帰)

Fig. 8 Dynamics of the duration of looking at the human partners during a Test trial 1 (without the ball); b Test trial 2 (with balls) in Experiment 2 (Linear regression)

図 8 テスト試行 1 中に人間のパートナーを見つめる時間のダイナミクス (ボールなし)。 b 実験 2 (線形回帰) のテスト試行 2 (ボールあり)

Fig. 9 Latency to look at the human partner in the four sections of the Training and Retraining phases, in Experiment 2, that is, in the first and second half of the Training phase (Sections 1 and 2), and the first and second half of the Retraining phase (Section 3 and 4) (mixed-effects Cox regression)


図 9 実験 2 のトレーニングおよび再トレーニング フェーズの 4 つのセクション、つまりトレーニング フェーズの前半と後半 (セクション 1 と 2)、および最初と 2 番目のセクションにおける人間のパートナーを見る待ち時間再トレーニング段階の半分 (セクション 3 および 4) (混合効果 Cox 回帰)

一般的なディスカッション

全体として、我々の結果は、犬が通常の(人間の)エージェントであるか異常な(UMO)エージェントであるかに関係なく、特定の個体に対して好みを示さないことを示しています。 私たちは、犬が特定のパートナーとの長期的な記憶を築くには、より多くの経験を積む必要があると提案します。 ここでUMOは、犬が発育中に交流したどの社会的パートナーにも視覚的には似ていない、斬新なインタラクティブパートナーでした。 私たちは犬に単一の特定の UMO だけを慣れさせ、比較がなかったため、記録を分析しました。 ZG は実験を実施し、記録を分析しました。 BL は実験を実施し、記録を分析しました。 ÁM は研究を考案、設計し、原稿を起草しました。

参考文献

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